Internet Gaming Disorder Test, IGDT-10
Problematic Mobile Gaming Questionnaire, PMGQ
* 欲申請完整版( 12 題 )進行學術研究,請來信iwinservice@image.tca.org.tw,並附上IRB。
本圖表呈現了台灣青少年網路遊戲成癮的盛行率調查結果,研究對象為 8,110 位網路遊戲玩家。此研究旨在了解台灣青少年族群中網路遊戲成癮的現況與分布情形。
研究將參與者依據網路遊戲成癮的症狀表現分為三個類別:
這群青少年在網路遊戲使用上未出現任何成癮相關症狀。
這群青少年雖有部分成癮症狀,但尚未達到臨床診斷標準。
這群青少年符合網路遊戲成癮的診斷標準,需要專業協助與介入。
作者:陳思宇、林煜軒
出處:Chiu YC, Pan YC, & Lin YH*. J Behav Addict. 2018;1;7(3):719-726
根據世界衛生組織(WHO)國際疾病分類第 11 版(ICD-11),網路遊戲成癮症(Gaming Disorder)被正式列為一種精神疾病。
無法控制遊戲的開始、頻率、強度、持續時間、終止時間和情境。即使知道應該停止,仍然無法自我控制。
遊戲優先於其他生活興趣和日常活動。將遊戲置於學業、工作、人際關係等其他重要事務之上。
即使出現負面後果(如健康問題、學業退步、人際關係破裂),仍持續或增加遊戲行為。
作者:沈伯郡、林煜軒
評估遊戲成癮需要從三個面向深入了解玩家的遊戲行為,透過這些問題可以更全面地理解玩家與遊戲之間的關係。
「你玩哪一款遊戲?」
了解玩家所玩的遊戲類型,不同類型的遊戲(如 MMORPG、MOBA、FPS 等)可能有不同的成癮風險因子。某些遊戲設計機制更容易導致過度投入。
「練到幾級了?最高等級是?」
評估玩家在遊戲中的投入程度和時間成本。等級越高通常代表投入的時間越多,也可能反映出玩家對遊戲的依賴程度。
「這遊戲哪裡好玩啊?」
探索遊戲滿足了玩家哪些心理需求(如成就感、社交需求、逃避現實等)。了解這些需求有助於找出現實生活中缺乏的部分,進而提供適當的輔導策略。
作者:沈伯郡、林煜軒
馬斯洛需求層次理論(Maslow's Hierarchy of Needs)是由心理學家亞伯拉罕·馬斯洛於 1943 年提出的動機理論。該理論將人類需求分為五個層次,通常以金字塔形式呈現,從基礎到高階依序排列。
最基本的生存需求,包括食物、水、空氣、睡眠等維持生命所必需的元素。這是金字塔的最底層,也是最基礎的需求。
包括人身安全、健康保障、財產安全、工作穩定等。人們需要感到安全和受保護,免於恐懼和焦慮。
社交需求,包括友誼、愛情、歸屬感。人們需要與他人建立關係,感受到被接納和被愛。
包括自尊、成就感、他人的認可與尊重。人們需要感到自己有價值,並獲得他人的肯定。
最高層次的需求,追求個人潛能的充分發揮,實現自我價值和人生目標。包括創造力、解決問題能力、道德感等。
網路遊戲往往能夠滿足多個層次的需求:安全感(遊戲中的規則明確)、歸屬感(公會、團隊)、尊重需求(排名、成就)、甚至自我實現(角色成長、技能精進)。當現實生活中這些需求無法被滿足時,玩家可能會過度依賴遊戲世界來填補這些空缺,進而導致成癮問題。
作者:沈伯郡、林煜軒
輔導遊戲成癮者的核心策略在於「提升現實需求滿足」,而非單純禁止或限制遊戲。這種方法從兩個方向著手:遊戲端的應對原則和現實端的建設策略。
批評或貶低玩家在遊戲中的成就會讓他們感到不被理解,反而可能加深對遊戲世界的依賴。應該理解並承認這些成就對玩家的意義。
將遊戲時間作為獎勵會強化「遊戲是最好的」這種認知,不利於建立健康的遊戲習慣。應該尋找其他更有意義的獎勵方式。
增加現實生活中類似遊戲世界中,短時間就能達成的成就
遊戲之所以吸引人,部分原因是它能提供即時的回饋和成就感。在現實生活中創造類似的體驗,例如:
關鍵在於平衡:不是要完全消除遊戲,而是要讓現實生活也能提供足夠的需求滿足。當現實世界變得更有吸引力和成就感時,玩家自然會減少對遊戲世界的過度依賴。
作者:沈伯郡、林煜軒
本圖使用翹翹板(蹺蹺板)作為視覺隱喻,生動地呈現出遊戲成癮者內在的失衡狀態。
圖中的翹翹板呈現出明顯的傾斜狀態:
這種失衡狀態反映了成癮者的核心問題:
目標不是完全禁止遊戲,而是要「平衡翹翹板」
透過提升現實生活的需求滿足度,讓翹翹板逐漸回到平衡狀態。當現實世界也能提供足夠的成就感、歸屬感和意義時,玩家就不會過度依賴遊戲世界。
這個翹翹板模型提供了清晰的輔導方向:
作者:沈伯郡、林煜軒