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學術專區
2021-06-16

A Dyadic Approach to Adolescent's Risky Online Behaviors

全部#使用行為
本文獻以「雙邊網絡途徑」研究方法,來分析父母及小孩在青少年危險網路行為及父母介入子女網路行為觀點上的差異,研究樣本以一葡萄牙學校中七年級到十二年級的青少年,而研究發現這些青少年通常會以家中年齡相近,或是電腦技術的能力比較好的兄弟姐妹們,作為他們網路行為的效仿對象,爸媽反而不是他們學習的對象,因此可知家長對於兒少的影響力有限,這也是家長應警覺之事。
2021-06-16

Trends in Online Child Sexual Exploitation: Examining the Distribution of Captures of Live-streamed Child Sexual Abuse

全部#網路色情#調查報告
英國網路觀察基金會(IWF)在2018年針對兒童網路性剝削趨勢發展議題發布其調查研究報告,研究顯示在2017年八月至十月歷時三個月的調查後,發現有關兒少性虐待的影像高達九成五以上為女性且年齡分布在13歲以下(含),而這些影像拍攝處也幾乎都是在兒童自身家中,同時這些影像的散步皆透過第三方平台。
2021-06-16

Threats and Trends Child Sexual Exploitation and Abuse - Covid-19 Impact

全部#網路色情#調查報告
國際刑警組織(INTERPOL)在Covid-19疫情爆發後,發布有關兒少性剝削及虐待(CSEA)型態發展及威脅變化,發現兒少會花費更多時間在網路上,進而接觸到更多色情廣告等有害內容,故本調查報告特別點出疫情後執法單位須因應整體社會變遷作出相應措施,如國際旅客及國民出入境的管制、居家隔離的防護重要性以及協助學校從實體授課到線上教學的相關法務等。
2021-06-16

Researching the Affects That Online Pornography Has on U.K. Adolescents Aged 11 to 16

全部#網路色情#研究論文
本實證研究透過調查年齡分布在11至16歲近1,100位英國籍兒少,探討他們接觸網路成人色情的經驗,發現因為成人色情影片內容較為誇大,因而影響兒少的價值觀與身心健康認知,例如對於身材發育有錯誤理解。故英國在法制層面上欲保護兒少,卻又擔憂如此會影響兒少對於網路資訊的近用權,因此該研究更深入探討社會政策在國內及國際上的挑戰。
2021-06-16

Children's Online Safety: Prospecting Chatbots for Tackling Online Abuse

全部#網路霸凌#調查報告
根據本研究發現,多數國小生在網路遊戲中會遭到網路霸凌,國中生則大多會在社群媒體平台上(例如whatsapp、snapchat、ig)遭到不友善的對待,而這樣的霸凌或是兒虐狀況,在此科技時代下,其實可以運用聊天機器人的技術,處理兒少網路受虐情形,不論是預防或是阻止相關案件發生。在網路訊息應用聊天機器人偵測回報有網路虐待可疑的對話紀錄或是建立給予年輕世代的回饋平台機制,甚至將具教育意義的內容融入該技術。
2021-06-16

Understanding the online behavior and risks of children: results of a large-scale national survey on 10-18 year olds

全部#使用行為
該篇研究透過問卷調查10歲至18歲兒少有關網路使用及線上行為、父母管控、兒童的信心程度、數位素養、社群媒體以及網路風險等。研究結果發現,性別及教育程度為最關鍵的差異化因素。
2021-06-16

Guidelines for parents and educators on Child Online Protection

全部#使用行為#調查報告
國際電信聯盟(ITU)分析其蒐集的數據資料,並作為兒少父母以及教育者針對兒少網安保護的指南導引。該調查報告研究發現2019年有大約41億人使用網路,與2018年相比之下,整體網路使用人數成長5.3%。此外,兒少使用網路頻率漸增的情形下,父母或兒少監護人皆對兒少使用網路存有迷思,如認為兒少在學校、家中使用電腦的情形比起其他地方更為安全等。
2021-06-09

Sociocultural Values, Attitudes and Risk Factors Associated with Adolescent Cyberbullying in East Asia: A Systematic Review

全部#網路霸凌
青少年面臨網路霸凌的現象隨著全球化後越加頻繁後,更加影響到他們的福祉。東亞地區的國家中包含中國、南韓、日本、香港以及台灣基於在亞洲文化的群體意識及社會互動的嚴謹文化針對網路霸凌的研究特別重要,以資料庫蒐集從2008年至2020年的關鍵字。研究發現影響東亞地區的網路霸凌現象主要為數位媒體素養與性別社會化的圖樣、重視學歷成就及學校表現、城鄉數位落差、與父母及師長的關係以及集體價值。研究亦建議在未來的網路霸凌研究中須注意社會文化的脈絡變化,在提升大眾意識的倡議或預防教育中應融入更多以脈絡為主題區分的內容。
2021-06-03

Relationship External Factors with Internet Addiction in Adolescent Age 15-18 Years

全部#網路成癮
在印尼,網路成癮問題最嚴重的族群為15歲至22歲的兒少。本研究主要以橫向分析法作相關性研究設計,評估外在因子的決定性因素,如學業壓力、家庭關係以及15至18歲有網路成癮的高中生,與網路成癮之間關係的程度。
2021-04-01

Internet Addiction Disorder and Mental Health in Adolescents

全部#網路成癮#使用行為#研究論文
該研究討論青少年網路成癮症IAD(Internet Addiciton Disorder)及心理健康之間的關係,由於近年來青少年的網路使用已大幅改變以往既有的溝通、社交、友誼關係等,IAD漸漸變成青少年的心理健康問題。該研究發現若青少年的IAD程度越高,越容易面臨到情緒及心理壓力、憂鬱以及社交焦慮。
2021-04-01

Child and Adolescent Pornograhy Exposure

全部#網路色情#使用行為#研究論文
本研究探討網際網路及科技發展改變青少年及兒童對色情資訊的近用管道,現今美國兒童與數位媒體互動的年齡平均是四個月大,與1970年代研究發現兒童平均四歲大才開始看電視來說,更能看出科技強化溝通、娛樂與教育的效果,同時彰顯出色情資訊散步對兒少潛在面臨的威脅越明顯的現象。
2021-04-01

Gadgets addiction behavior towards social development in adolescents

全部#網路成癮#使用行為#研究論文
青春期的社會發展對青少年而言是最具挑戰性的問題之一,因為在這個階段青少年必須開始具備社會適應能力。本量化研究目的在於透過橫斷面研究途徑檢視智慧型手機成癮與青少年的社會發展之間的關係,研究發現智慧型手機成癮程度越高,青少年的社會發展程度就越低,呈現高度負相關情形。
2021-04-01

Cyberbullying: Identification, Prevention, and Response

全部#網路霸凌#調查報告
該研究為美國網路霸凌研究中心(Cyberbullying Research Center)針對2007年至2019年網路霸凌型態變化作調查,報告說明2000年初期較多相關案件或騷擾事件多發生在社群論壇,然而,近年來多數青少年則多使用社群媒體,如Instagram、Snapchat、TikTok以及Twitter等,同時亦發生在擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)、社交遊戲網站環境中的情況越加頻繁。不同於以往傳統霸凌類型,網路霸凌讓被害者受到的傷害範圍更加廣泛。此外,調查報告指出父母親對青少年面對網路霸凌時的角色十分重要,作為青少年在網路使用行為上的教學者或是監督者。
2021-04-01

Online Sexual Exploitation of Children in the Philippines: Analysis and Recommendations for Governments, Industry, and Civil Society

全部#網路色情#調查報告
該報告為美國人權組織國際正義使命團(International Justice Mission, IJM)與菲律賓政府聯手合作針對菲律賓兒少網路性剝削(Online Sexual Exploitation of Children, OSEC)型態及本質的探討,該調查研究以捉放研究法(mark-recapture)估算菲國網路兒少性剝削普及率、評估OSEC本質以及檢視菲國為全球OSEC熱點的原因,研究指出菲國OSEC問題十分猖獗且極為嚴重。研究建議菲國政府應持續擴編反人口販運法務人員及相關預算到最低限可管控限度、OSEC相關的數據應透過跨部會合作作整合以利學術研究、科技設計以及全球多方利害關係群體的了解。
2021-04-01

Chilren's and Parents' Perceptions of Online Data Practices: A Qualitative Study

全部#使用行為#研究論文
當今兒少個資經常為他人以商業利益為目的被蒐集,因此本文欲探討父母親及兒少隱私處理的策略和理解範圍。該質性研究透過深度訪談,訪談共十九人,十位父母親及九位年齡介於八歲至十一歲的兒少。研究結果顯示,這些兒少通常協尋保護各自隱私的原因是為了避免惡意傷人的個體,而非第三方的商業團體。另一方面,研究亦發現兒少缺乏一般對隱性及顯性的資料實務情形。而父母親則大多採取限制型介入策略(restrictive mediation strategy),然而不盡然了解如何具體防範隱性數據被蒐集的狀況。
2021-04-01

Parenting Style, Personality Traits, and Interpersonal Relationships: A Model of Prediction of Internet Addiction

全部#網路成癮#研究論文
網路成癮成為大眾顧慮的隱憂時,本文檢視家庭教育風格如何在此問題中協助或阻礙健康家庭發展關係,該研究抽樣以自陳(式)量表分別調查中國珠海市的700名中學生及500名大學生,研究發現有問題的管教方式如嚴規重罰以及怯於表達內心感受,都將影響個體的網路成癮。
2021-04-01

Online Child Sexual Exploitation: Understanding Community Awareness, Perceptions, Attitudes and Preventative Behaviors

全部#網安調查#調查報告
澳洲打擊兒少剝削中心(Australian Center to Counter Child Exploitation)於2020年發布的調查報告主要探討網路兒少性剝削情形,研究目的在於建立有效預防及教育的資訊管道並提升社群保護兒少網安意識。該調查報告發現家長因跟不上與兒少使用科技的速度而難以管控兒少網路使用情形。同時,研究發現有關網路兒少性剝削的社會規範傾向優先考量兒少網路使用的隱私權、以責備的方式對待網路性剝削被害人居多以及缺乏面對類似情形的家長引導指南。
2021-04-01

Relationship between School Integration, Psychosocial Adjustment and Cyberaggression among Adolescents

全部#網路霸凌#研究論文
本文的研究目的在於以青少年的性別透過社交計量(sociometric)分析被拒絕(rejected)、受歡迎(preferred)、被忽略(neglected)、受爭議(controversial)以及普通(average)等五類型青少年,進一部探討融入學校程度、社會心理調整以及網路攻擊之間的關係。該研究發現社交計量類型、生活滿足感以及網路攻擊間的顯性關聯。被拒絕類型的青少年表現出較少的生活滿足感,同時暴露在更廣大的網路攻擊行為。此外,不論何種社交計量地位男孩較少參與網路攻擊,也較不會表現出心理挫敗感。受爭議類型的青少年亦顯現其網路攻擊行為的高參與度。
2021-04-01

Teacher's Perception, Experiences, and Challenges about Teens of Ages 12-14 Years who have Reported Online Insecurity in Kenya

全部#網安調查#研究論文
本研究探討教師對於12到14歲兒少舉報網安事件的認知、經驗及挑戰。該研究發現教師在教導學習者數位技術及管理他們線上線下生活的壓力逐漸增加。此外,研究結果顯示家長回應網路挑戰及保護兒童之間有一落差是需要被填補的。
2020-12-09

Influence of Family Variables on Cyberbullying Perpetration and Victimization: A Systematic Literature Review

網路霸凌
近年來發現,家庭關係跟網路霸凌之間有所關聯性,尤其家庭暴力與父母的心理健康,更是明顯影響網路霸凌的產生。尤其在2016年10月至2018年10月間發現這類情況快速增加,為此,作者特別分析了34個相關案例,去了解網路霸凌與家庭的關係,而最後發現,父母的教育方式與父母的介入糾紛調解的行為,是有助於預防網路霸凌之發生。
2020-12-09

Guide to Cyberbullying: Awareness and Prevention

網路霸凌
此篇文章以較長的篇幅去討論網路霸凌,先探討何謂網路霸凌,以及為何網路霸凌是有害之行為,進而去分析網路霸凌的類型,包含網路騷擾、跟蹤、排擠、釣魚、冒充他人身分亂傳消息、損壞他人名譽以及散布私密照片。而散布的管道則以最常見的FB、IG、SNAPCHAT、YOUTUBE、推特以及其他簡訊方式為主,之後並提供父母與學校關於網路霸凌的法規及政策建議,以及一些協助訣竅,最後則分享了一些網路霸凌數據。
2020-12-09

Youth and Cyberbullying: Another Look

網路霸凌
本篇文章彙整了關於12-18歲的青少年網路霸凌文獻,並提出了三個問題:第一、什麼設網路霸凌? 第二、網路霸凌的氾濫情形 第三、父母、照顧者、旁觀者、學校、網路、公司以及政府會如何處理這些問題
2020-12-09

Cyberbullying: Identification, Prevention, & Response

網路霸凌
此期刊論文之出處為「網路霸凌調查中心」,為此他們針對「網路霸凌」這議題有較深入的討論與分析,故本篇文章分為幾個層面來討論此議題: 1)網路霸凌對於個人的負面影響為何 2)網路霸凌常發生在什麼地方 3)網路霸凌的相關數據研究:包含發生網路霸凌的比例多高、多少學生遭遇過網路霸凌等
2020-12-09

Cyberbullying facts and statistics for 2020

網路霸凌
網路霸凌發生的比率越來越高,作者為此蒐集了2018至2020年之間,美國本土跟全球的網路霸凌數據、趨勢與案例,希冀了解與說明網路霸凌的嚴重性。 例如他們在2018年3月23至4月6日間,針對美國與加拿大的18-64歲成年人以及其他國家的16-64歲成年人進行了20793次訪談,其中俄羅斯跟日本較為特別,兩個國家的父母都認為自己的孩子沒有遭受到任何形式的網路霸凌,但在歐美洲地區,則有越來越多父母意識到他們孩子的網路霸凌負面經歷。
2020-12-09

Cyberbullying and Internet Safety for Kids (Infographic)

網安調查
本文提供了關於兒童網安以及潛在風險的最新消息,因為作者針對十萬名參與者進行比較研究,了解兒童在網路上面的各個行為,包括智慧型手機的持有狀況、上網時間以及積極與消極的線上活動。從中發現,兒少最常遇到的線上問題包含網路霸凌、詐騙、成人內容等,故作者提供一些網路安全提示,並提供一些網安工具與資源,協助家長可以幫助孩子使用網路又不會受害。
2020-12-09

Internet Safety for Teens, Kids, and Students

網安調查
根據國家教育統計中心(NCES)之調查,兒童自3歲開始使用網路,而透過另一個育兒網站調查發現,父母大多不知道他們在網路上面做些什麼,也不知道他們的孩子花多少時間上網。然而兒少發生的網安問題卻越來越多,例如60%的大學生承認他們對於智慧型手機上癮,而且16-24歲的年輕人則平均每天花3個小時在社群平台上面。
2020-12-09

New Zealand children’s experiences of online risks and their perceptions of harm

網安調查
研究發現,1/4的9~17歲紐西蘭兒少表示他們被網路上所發生的事情感到困擾或沮喪,而此類情形中,以女生的反應更顯著於男生。另外有近一半的兒少表示,他們至少接觸過以下幾種不當內容:暴力圖像、仇恨內容或是自我傷害。
2020-12-09

Digital self-harm:Prevalence, motivations and outcomes for teens who cyberbully themselves

網安調查
2019年中有6%的紐西蘭青少年在網上匿名發布了關於自己的不堪或負面內容。 •在從事線上自殘的青少年中,大多數人做過一次以上(65%)。 •線上自我傷害似乎在13歲和14歲的年輕人中更為普遍。 •青少年出現這種行為的主要原因是:開玩笑,想表現出自己堅強的一面,尋求朋友的同情心以及尋求友誼的保證。 •男孩和女孩從事線上自殘的原因各有不同:
2020-12-09

EU Kids Online 2020- Survey results from 19 countries

網安調查
本報告提供了來自19個歐洲國家的9至16歲兒童的調查結果。這些數據是由歐盟兒童線上網路的國家團隊在2017年秋季至2019年夏季從25,101名兒童中收集的。 在網路工作的四個階段中,開發了指導該工作的理論模型和通用方法,並在本報告的開頭進行了討論。總結了關鍵主題領域的主要發現,這些發現與理論模型中確定的因素相對應。 在整個報告中,根據調查的國家和兒童的性別和年齡介紹了調查結果。各國的調查結果具有可比性,方法部分提供了遵循的常用方法。作者 還應注意各國方法的不同。最後一部分包括按國家/地區提供的國家數據得出的結論,以提供一些國家背景訊息,並報告有關特定國家/地區問題的結論。最後,我們將各國內部和國家之間的發現匯總在一起,並將這些發現與理論模型相關聯。
2020-09-29

Analysis of Loneliness Levels and Digital Game Addiction of Middle School Students According to Various Variables

全部#網路成癮
這項研究的目的是從各種變量的角度研究國中學生的孤獨感水平及其網路遊戲成癮性。該研究小組由404位5至8年級的志願者學生組成,他們位於土耳其的庫塔希亞。作為數據收集工具,由Lemmens等人開發的“網路遊戲成癮量表”。 (2009年)和Russell等人開發的“ UCLA孤獨感量表”。 (1980)被使用。 SPSS軟件包程序用於數據分析。根據研究發現,根據參加體育活動的狀況,網路遊戲成癮水平和孤獨感之間存在統計學差異(p <0.05)。此外,還發現參與者對體育活動的孤獨感和網路遊戲成癮水平均低於非參與者。當檢查性別和年齡變量時,確定網路遊戲成癮,性別和年齡之間存在統計學差異(p <0.05),而孤獨感水平與兩個變量之間均無統計學差異(p> 0,05)。另外,確定中學生的孤獨程度與網路遊戲成癮之間存在中等程度的正相關關係。
2020-09-29

Adolescents' Beliefs About Peers' Engagement in an Online Self-Harm Challenge: Exploring the Role of Individual Characteristics Through a Latent Class Analysis

全部#社群軟體
在過去的十年中,人們對社群軟體和整個網路對促進青少年參與自我傷害活動的可能貢獻做出了相當大的關注,這被認為是抑鬱症和焦慮症等多維變量組合的結果。這項研究旨在使用潛在類別分析(LCA)來確定青少年參加同伴參加藍鯨挑戰賽的動機的同質類,並分析各個預測因素(性別,心理健康問題,危害和冒險行為,以及青少年潛在成員的網路使用問題)。 我們使用“感知吸引力”和“感知約束”作為名義指標進行了生命週期評估。相對擬合指數建議將兩類解決方案作為最佳度量模型:第一類主要由青少年組成,而青少年在青少年中起著重要作用(內部因果關係),而第二類主要由青少年組成,在青少年中,青少年起著中心作用。招募者(外部因果關係)。 此外,我們探索了一些個人特徵,以測試他們是否可以預測青少年的班級成員身份。結果表明,壓力和冒險精神較高的青少年,在決定參加線上自我傷害挑戰遊戲時,他們的同伴的內在動機而不是招募者更重要。討論了預防干預的含義。
2020-09-29

Teenagers, screens and social media: a narrative review of reviews and key studies

全部#社群軟體
學術界正在調查數位科技如何影響青少年的心理健康。在過去的幾年中,已經積累了很多研究,並且已在80多項系統評價和薈萃分析中進行了總結。對系統評價,薈萃分析和關鍵研究進行回顧,以洞悉將數字技術和社群軟體的使用與幸福聯繫起來的最新研究狀況;討論了未來可能的方向和改進。當檢查評論時,很明顯,研究領域主要是橫截面工作,該工作通常是低質量標準。儘管研究突出了區分不同類型的數位科技使用的重要性,但許多研究並未考慮這種必要的細微差別。除了這些限制之外,數位技術使用(尤其是社群軟體使用)與心理健康之間的聯繫平均而言是負面的,但很小。此外,數位科技的使用與幸福之間的聯繫方向仍然不清楚:已經發現在兩個方向上都存在影響,並且幾乎沒有做任何工作來排除潛在的混雜因素。回顧該地區的最近十年回顧,很明顯,研究領域需要重新關注提高透明度,解釋效應量和改變測量方法。它還需要對個體差異表現出更大的讚賞,這些差異將固有地影響每個青少年對數位技術的反應。
2020-09-29

Fake Instagrams For Real Conversation: A Thematic Analysis of The Hidden Social Media Life of Teenagers

全部#社群軟體
多年來,Instagram已成長為最受歡迎的社群軟體之一,並且四分之三的使用社交媒體的青少年都在使用Instagram。 近年來,“ Finstas”(即“假”)Instagram在美國青少年中越來越流行。 Finsta帳戶是Instagram帳戶的附屬帳戶,具有極高的受眾群體,所有者可以在其中發布與其主要帳戶無關的資料。 公開的Twitter帖子(推文)可以提供有關這些秘密帳戶的交流的見解,這些秘密帳戶由於Instagram固有的私人性質而無法通過Instagram進行。 這項探索性研究在有關Finsta帳戶的推文上使用自然語言處理(NLP)技術,以了解這一點。
2020-09-29

Internet addiction in students from an educational institution in Southern Brazil: prevalence and associated factors

全部#網路成癮
針對14-20歲的學生進行研究,探討網路成癮的患病率以及相關因素,發現學生的性別與瀏覽的內容,會影響其成病之比例。研究發現,這些經常使用網路的學生中,,女生最常使用網路來收發訊息與觀看新聞,男生則是最常玩線上遊戲,而這些孩子中有高達八成的人有憂鬱症或焦慮症的傾向,而女生發生的頻率會高於男性。
2020-09-28

Is the Blue Whale Game among adolescents just a media hype?

全部#網路成癮
遊戲成癮是世界各地青少年之間日益關注的公共衛生問題。 據報導,藍鯨遊戲是一種涉及青少年自我傷害的流行病。 儘管據報全球有青少年死亡與藍鯨挑戰遊戲有關,但迄今為止,尚無確診病例/證據。 本文闡明了青少年自殺背後提出的假設和推測,並討論了個人,家庭和州各級的公共衛生干預措施。
2020-09-28

Name-calling, jealousy, and break-ups: Teen girls’ and boys’ worst experiences of digital dating

全部#網路交友
隨著社群媒體和手機使用的增加,學者和從業人員已經開始關注這些媒體在青少年約會濫用中可能扮演的角色。但是,對於青少年對各種類型的網路約會經歷的看法知之甚少。當前的研究試圖了解青少年如何將他們的網路約會的“最糟糕的體驗”概念化,以及他們如何回應這些體驗。 262名高中學生的樣本完成了一項在線調查,其中包括一個開放式問題,要求他們寫出“最差”的網路約會經歷,以及有關他們的反應方式和事件發生者的後續問題。對開放式回應的內容分析發現,公共侮辱、一般侮辱、侵犯隱私、謠言,分手以及對性/性照片的壓力是最常見的最糟糕的網路約會經歷。對網路約會經歷的反應因性別而異,女孩比男孩更容易哭泣或不高興。與可信賴的成年人相比,青少年更有可能告訴同齡人他們最糟糕的網路約會經歷。討論了這些發現對於理解約會濫用的含義,以更好地為與青少年一起工作的教育者和從業者提供信息。
2020-09-28

 國中學生面對網路謠言之回應行為初探:以Facebook謠言訊息為例

全部#社群軟體
本研究以國中學生為對象,探討學生面對疑似網路謠言訊息時的態度與行為,希望藉此瞭解學生對於網路謠言訊息之因應方式,以提供教育工作者或未來研究者參考。本研究以問卷調查法進行,蒐集臺灣北、中、南部地區共 578 名國中學生樣本所填寫之問卷,研究結果如下:一、學生認為在所有常用的網路服務或網路媒介中,幾乎都能察覺網路謠言的存在;二、學生普遍具備尋找線索進行資訊可信度判斷的能力,也能區分不同線索的重要性,但卻不一定能夠利用這些線索正確判斷網路訊息的真偽;三、學生對於網路謠言的有趣性感受與 可信度判斷評價有關,且不會因謠言類型的不同而產生改變;四、學生最常使用的網路謠言處理方式為「看看就算了」,大部分傾向不處理,不會主動查證、澄清,但通常也不會傳播謠言。此外,學生的處理行為也會依網路謠言訊息的類型而不同,如學生較常查證或澄清的是「恐懼型謠言」,較常傳播的則是「新奇型謠言」;五、學生較常使用「與同學、朋友、家人討論」等方便快速的方式進行網路資訊驗證,較少選擇費時但更能確保結果正確無誤的資訊驗證方式。
2020-09-28

Interpersonal Communications of Parents and Adolescents in Tangerang to Overcome Mobile Legend Game Online Addictions

全部#網路遊戲
Mobile Legend是一款深受青少年青睞的線上遊戲,他們喜歡這款遊戲可以緩解壓力。如果過分誇張,玩家將上癮,就像他們不在乎周圍的人一樣。傳播科學學院的學生對此進行了體驗。家長需要通過人際溝通來克服這些上癮的行為。研究的目的是:1)了解FIKOM-UBL的父母與學生之間的人際交流,以克服“Mobile Legend”成癮; 2)。找出父母與克服Mobile Legend成癮的學生的人際交流; 2.)找出人際交流的障礙; 3)。尋找解決方案來克服父母與學生之間的人際交往障礙,以克服“Mobile Legend”成癮。文學評論與人際交往概念,線上遊戲和成癮行為有關。研究方法是案例研究,本研究採用定性方法。研究發現是1)。 Fikom學生沉迷於Mobile Legend,表現為從深夜到晚上玩遊戲,懶惰地上大學,不喜歡面對面的互動,社交能力下降; 2)。家長嘗試聽到被告的原因和解釋,並給出建議; 3)。阻礙人際交流的父母有時會使用自己的觀點和思維方式; 4)。父母對子女的同理心可以克服溝通障礙。
2020-09-28

The impact of game engagement and game motivation on game addiction among the young adult multiplayer online battle arena players in Malaysia

全部#網路遊戲
玩遊戲既是度過閒暇時間並釋放壓力的方式,也是彼此聯繫的時間。但是,近年來,遊戲成癮使玩遊戲優先於其他活動。遊戲成癮已被列為一種疾病。這項研究旨在調查馬來西亞年輕成人多人在線戰鬥競技場(MOBA)玩家中游戲參與度和遊戲動機與遊戲成癮之間的關係。自我管理的調查通過社交媒體和在線論壇在線分發。共有319名參與者(包括18至35歲的馬來西亞年輕成人MOBA球員)參加了此研究。該調查包括人口統計數據,遊戲參與調查表(GEQ),遊戲動機量表(GAMS)和網路游戲障礙量表-簡表(IGDS9-SF)。相關性的結果表明,遊戲參與度和遊戲動機的所有六個子量表:內在動機,綜合規則,確定的規則,引入的規則,外部規則和動機與遊戲成癮顯著相關。多元回歸的結果表明,遊戲參與度,綜合調節,引入性調節和積極性顯著預測了遊戲成癮。可以在未來的研究中探索預測遊戲成癮性的因素的結果,例如游戲參與度,整合規則,引入規則和動機。這項研究的結果可以使年輕人和公眾了解他們的遊戲行為。可以基於與遊戲成癮有關的研究變量來進行其他預防和干預。
2020-06-22

Online Game Addiction Relationship With Cognitive Distortion, Parenting Style, and Narcissistic Personality Traits in Students

全部#網路成癮
近年來,由於網絡遊戲的多樣性和吸引力,它們已成為青少年中最受歡迎的嗜好之一。這項研究的目的是調查伊朗Sahneh市一名高中生在網絡遊戲中認知扭曲,養育方式和自戀型人格特徵的作用。  這是一項調查和相關研究。該研究樣本由伊朗Sahneh市的200名男中學生組成,他們是通過多階段抽樣方法隨機選擇的。為了收集數據,使用了網路遊戲成癮調查表,認知障礙調查表,父母教養方式調查表和自戀型人格特徵調查表。在這項研究中,使用相關性和多元回歸分析了SPSS V.21中獲得的數據。 研究結果表明,網路成癮可以通過預測變量的線性組合來預測。基於回歸分析,父母教養方式(P≤0.001,β= 0.46),自戀型人格特徵(P≤0.001,β= 0.34)和認知障礙(P≤0.025,β= 0.11)可以顯著預測學生的網絡成癮性。遊戲。 這些變量可以在玩網絡遊戲的成癮中發揮有效的作用。考慮到這些變量,學校和其他教育機構的主管部門應針對此常見問題設計並實施適當的監控程序。
2020-06-22

The Effect of Individual Counseling Cognitive Behavioral Therapy for Online Game Addiction on Student SMP Puteri Sion Medan

全部#網路成癮
這項研究旨在確定針對網絡遊戲成癮的個人諮詢認知行為療法對PuteriSion的初中學生的影響。這項研究的對像是錫安女兒的四個初中生。該研究是一個具有非等效對照組設計的準實驗。所使用的數據收集技術正在使用Wilcoxon檢驗,以查看針對網絡遊戲成癮研究的個人認知行為諮詢是否對受試者產生影響。在實驗組中,Wilcoxon的測試前分數測試結果為69,而測試後分數的平均值為124.5,對照組的測試前分數的平均值為73,測試分數平均為77,意味著個人諮詢的影響力是認知行為療法中比較重要的(124,5> 77)或(80.4%> 5.4%)。這意味著,該假設對接受錫安(Zion)女兒的私立初中學生的個人諮詢服務提供認知行為療法對抗網絡遊戲成癮沒有顯著作用。
2020-06-15

IMPACT OF ONLINE LEARNING ON TEENAGERS BUYING BEHAVIOUR

全部#網路購物
在資訊時代,年輕人可以獲得各種資訊,以做出明智的決定,並選擇最佳的產品和服務。 本研究論文的主要目的是探討線上學習對青少年在線上購物期間的購買行為的影響。 這項研究遵循探索性研究設計。 該研究的主要數據是通過社交媒體網站使用Google表格從金奈市各地的250名青少年中收集的。 在IBM SPSS 22.0和IBM AMOS 22.0軟件的幫助下,使用頻率分析和結構方程建模方法分析並通過google表單收集的數據。 研究結果表明,線上學習對青少年在網購過程中的購買行為具有顯著的積極影響。
2020-06-15

The Association with Online Social Media Use: “Self” and Subjective Well-being of Teenagers

全部#社群軟體
本文旨在研究線上社交媒體使用的影響。 2390名自願參加此調查的青少年,年齡在11至28歲之間,男性為1128名,女性為1262名(年齡= 18.29,SD = 3.61)。 本文以網絡社交媒體的使用,自我認同和主觀幸福感為潛在變量,自尊為觀察變量,構建了結構方程模型,並探討了它們之間的聯繫關係和作用機理。 結果表明,使用線上社交媒體對自我認同和主觀幸福感具有直接而顯著的積極影響; 但與自尊負相關; 同時,線上社交媒體的使用,自我認同,自尊和主觀幸福感之間有著相互關聯的關聯,尤其是自尊的中介作用可以積極地預測主觀幸福感。
2020-06-15

Aggressive Behavior in Online Games and Cybervictimization of Teenagers and Adolescents

全部#網路遊戲
本文討論了暴力和施加暴力在網絡遊戲中對兒童生活的影響。突出顯示了線上遊戲的功能,並根據對遭受線上暴力的俄羅斯青少年的調查得出了統計數據。研究目標是研究網絡受害的原因和心理因素,以提出干預和預防網路暴力的措施。研究的主題是網絡遊戲在青少年暴力發展中的作用。
2020-06-15

Addicted To Online Games Among Teenagers And Their Implication for Counseling Service

全部#網路成癮
線上遊戲是從兒童就迫切需要的與網路連接的遊戲之一,線上遊戲用戶應該能夠準確,邏輯地思考,並且必須能夠放置和接受線上遊戲設施的功能。 1)從強迫或鼓勵做的質量來描述線上遊戲成癮2)從消費多寡描述線上遊戲成癮 3)從戒斷程度來看的線上遊戲成癮4)從人際關係和健康問題的品質描述線上遊戲的成癮。本研究的人口是SMAN One Batang Kapas 442的學生。使用的抽樣技術是分層隨機抽樣,因此獲得了81名學生的樣本。所使用的工具是線上遊戲的輔助工具1)高等級的衝動或鼓勵,而平均成績為70,4%,總共57人; 2)高等級的獎品,其平均成績為43,2%,平均總共35個人3)高程度的戒斷,平均成績為59,3%,有48名學生4)高程度的人際關係、健康問題,平均成績為93,8%,共有76名學生。
2020-06-15

Problematic interactive media use in teens: comorbidities, assessment, and treatment

全部#網路成癮
有問題的互動媒體使用(PIMU),也就是網路或電玩遊戲成癮,正越來越多地呈現給兒科醫生進行護理。現在,大多數年輕人幾乎一直在使用移動裝置進行交流、學習和娛樂,但對於某些不受控制的電玩遊戲、社交媒體使用,觀看色情內容以及在短影片或網站上傳播訊息的行為,則會導致功能受損。 PIMU可能導致學業失敗、社交退縮、行為問題,家庭衝突以及身心健康問題。沒有正式的診斷來描述PIMU行為的範圍,因此沒有標準化的治療干預措施。預期的指導將有助於識別處於危險中的青少年,並賦予父母識別和預防問題的能力。此外,流行病學和病因學表明,注意力缺陷/多動障礙(ADHD),情感障礙和自閉症譜系障礙(ASD)可能是PIMU的誘發因素,在某些情況下是由PIMU引起的,通過解決潛在的病理狀況提供了有效治療的機會在交互式媒體環境中表現出來。審查了建立基於證據的診斷,制定和評估治療策略以及培訓臨床醫生識別和護理PIMU的工作。
2020-06-15

Examining the Factors Contributing to Adolescents’ Online Game Addiction

全部#網路成癮
在這項研究中,旨在從基本的心理需求,尋求感覺和一些變量的角度研究高中學生的網絡遊戲成癮水平。該研究的研究組由214名高中生組成,其中150名男性和64名女性。使用線上遊戲成癮量表,基本心理需求量表和感覺尋求量表收集了來自研究的數據。該研究的因變量是網絡遊戲成癮,而自變量是對興奮的搜索,基本的心理需求、性別、個人線上學習的網絡遊戲的類型以及玩過的網絡遊戲的類型。多元回歸分析用於確定自變量是否預測了因變量。另外,通過獨立樣本t檢驗確定線上遊戲成癮水平是否根據性別而異,同時,還通過單向方差分析來檢驗個人是否根據在線遊戲的類型而異。 根據相關分析的結果,發現線上遊戲成癮與感覺尋求和基本心理需求之間存在正向和顯著的關係。此外,還確定線上遊戲成癮程度在統計上顯著取決於變量,例如性別,從中學習遊戲的人和線上遊戲的類型。
2020-06-15

The Importance of Social Media Content for Teens' Risks for Self-harm

全部#社群軟體
在過去的十年左右的時間裡,美國的後代穩步增長,尤其是在少女中。 智能手機和社交媒體被某些人標記為年輕人幸福感下降的“罪魁禍首”,理由是年輕人正在使用手機而不是與父母和同伴互動,從而導致社交 孤立,沮喪和可能自殺。 儘管上網時間對某些青少年可能有影響,但研究表明,上網時間與大多數青少年的心理健康問題之間沒有零散的,混合的或很小的關聯。 取而代之的是,青少年在網上發布和查看的內容更有可能與他們遭受抑鬱和自我傷害的風險有關,尤其是對於弱勢青少年群體而言。
2020-06-15

Gamers, writers and social media influencers: professionalisation processes among teenagers

全部#社群軟體#網路遊戲
媒體行業的發展已促使青少年發展技能和訪問跨媒體產品的方式發生了深刻的變化。 確切地說,本文重點關注灰色地帶的出現,在這裡,媒體嗜好成為年輕人的專業化機會,成為行業的獲利機會。 該研究是從定性和定量混合方法進行的。 人種學、統計和文本數據收集和分析技術已得到實施。 發現了三個專業領域:電玩遊戲、創意寫作和社群軟體,每個領域在青少年性別以及所使用的資源和平台方面都有自己的動態。 從事專業化過程的青少年佔少數,在這個群體中,至關重要的是增強技能,使他們了解媒體公司從其工作中獲利的程度。
2020-03-26

Relationship External Factors with Internet Addiction in Adolescent Age 15-18 Years

全部#網路成癮
網路是影響人類的通訊和技術發展的一種進化形式,使個人之間主要社交互動方式的重大變化。網路提供的便利性間接導致個人對網路的依賴程度很高,並且往往會顯示成癮的症狀。在印度尼西亞,網絡成癮主要發生在15-22歲的青少年群體中。這項研究旨在確定外部因素之間的關係:學業壓力、家庭依戀關係以及15-18歲高中青少年的網絡成癮同伴。研究設計是使用相關研究設計和橫截面方法進行的。在這項研究中做出貢獻的受訪者是97名高中學生。通過樣本選擇,可以完成隨機抽樣。使用的統計檢驗是卡方。這項研究的結果證明,學習壓力與網絡成癮值X2 = 7.91和P = 0.019 <0.05有顯著關係。家庭依戀與網絡成癮沒有關係,X2 = 0.046,P = 1000> 0.05,同伴與網絡成癮沒有關係,X2 = 0.241,P = 0.657。根據這項研究的結果,可以說學校通過校務委員會分享信息或分享有關青少年遭受學習壓力,網絡成癮、影響以及如何克服他們的問題的資訊,也可以評估學習過程。
2020-03-26

Social Self-Efficacy and its Relationship to Loneliness and Internet Addiction among Hashemite University Students

全部#網路成癮
本研究調查了哈希姆大學學生的社會自我效能感、孤獨感和網絡成癮之間的關係。它定義了社會自我效能感的水平,以及性別、學歷專業和學歷水平在統計學上是否存在顯著差異;並定義了孤獨感和網絡成癮的程度。目標樣本包括Hashemite大學的(618)名學生。使用社交自我效能感、孤獨感和網路成癮量表。結果表明,社會自我效能感與性別、學歷的關聯程度均為中等,但統計學上男性及二年級學生則有顯著差異。社會自我效能感與孤獨感及網絡成癮的相關程度均為中等。社會自我效能感與孤獨感和網絡成癮之間呈負相關,而孤獨感與網絡成癮之間呈正相關。
2020-03-26

Free To Be Me-Piecing together identity online

全部#網安調查
為了瞭解年輕人如何創設他們的網路身分以及對他們自身的影響為何,UK Safer Internet Centre針對8~17歲的青少年進行調查。而根據統計,約38%的兒少表示,他們覺得比起真實世界,他們在網路世界中更能做自己,像是上傳自己的照片、po文、製作影片,甚至是可以選擇用什麼什麼稱謂來展現自己;這些網路經驗,對於青少年的自我認同其實很重要,因為有54%的兒少說當他們沒有了網路帳號,他們會覺得自己不完整,甚至會感到失落跟困惑。
2020-03-26

How safe are our children?2019-An overview of data on child abuse online

全部#網路色情
NSPCC總結2019年一整年,英國兒少在網路世界中的性危險/暴力的情況。根據調查顯示,網路已然成為兒少生活的中心,5~15歲的兒少,每周花15小時又18分鐘在網路上,並有44%的兒少擁有智慧型手機;至於11~16歲的青少年,有90%有自己的社群平臺帳號,包含像是臉書、IG、WhatsApp、youtube、snapchat、twitter、skype、tiktok、twitch跟Discord,其中又以FB最高比例,達73%,次之為IG、WhatsApp、youtube。
2020-03-26

Cyberbullying facts and statistics for 2020

全部#網路霸凌
網路霸凌已經是全球關注的議題,為此作者蒐集了本土與其他國家,從2018年至2020年之間關於網路霸凌的數據、趨勢跟事件。 作者分析了28個國家針對父母親與孩子對於網路霸凌的經驗調查,發現其中有兩個國家:俄羅斯跟日本,他們的父母非常肯定自己的孩子絕對沒有遭遇到網路霸凌的經驗,然而印度的家長則是高度認為,他們的孩子應該有過網路霸凌的經驗;至於歐美國家的家長,則是逐漸查覺到他的孩子可能在網路上有過網路霸凌的負面經驗,或是他們的孩子正逐漸遭到網路霸凌。
2020-03-26

ONLINE SAFETY AND INTERNET ADDICTION

全部#網安調查
此調查報告,主要是紀錄網路對於青少年所帶來的機會、優點、風險或威脅,以及研究可能會對青少年網路少交生活有害的使用方式與模式,以及了解青少年、父母與老師之間的互動關係以及失學兒童的問題。而研究方式主要是針對680名+I1013~18歲的就學青少年為主,透過改良版的網路成癮測試(IAT),來瞭解青少年跟父母親的網路使用狀況。
2020-03-26

Sale and sexual exploitation of children

全部#網路色情
此為聯合國針對兒少買賣與兒少性剝削議題的報告,其中有一塊特別說明「線上兒童性剝削」問題,調查發現,從2014年開始至今約五年的時間,這個問題仍是令人擔憂,因為其規模不斷擴大。除了因為通信科技技術發展越來越快速,其具有保密性、匿名性與不透明性的特質,也深深影響這個問題的解決,再加上兒童使用網路的年齡越來越小,根據2019年國際刑事組織之數據,國際兒童性剝削數據庫中保存著150多萬張圖像和影片,顯示出遭受性剝削的兒少年齡層愈來越小,有28%的受害者不到十歲。
2020-03-24

Internet addiction disorder detection of Chinese college students using several personality questionnaire data and support vector machine

全部#網路成癮
隨著網路的空前發展,它也帶來了網路成癮(Internet Addiction, IA)的挑戰,根據最新的研究很難對其進行診斷和治療。在這項研究中,探討了機器學習方法檢測網路成癮的可行性。這項研究獲得了由2397名來自中國大學的中國大學生組成的數據集(年齡:19.17±0.70,男:64.17%),他們完成了簡短自我控制量表(BSCS),第11版Barratt衝動量表(BIS-11),中文大五個人格量表(CBF-PI)和Chen Internet成癮量表(CIAS),其中CBF-PI包含五個子功能(開放性,外向性,盡責性,和A可親和神經質),而BSCS包括三個子功能(注意,運動和非計劃)。本研究在數據集上應用了學生t檢驗,以進行特徵選擇和支持向量機(SVM),包括帶有網格搜索的C-SVM和ν-SVM,以進行分類和參數優化。這項工作表明,SVM是評估網路成癮和調查表數據分析的可靠方法。 網路成癮的最佳檢測性能為96.32%,這是通過C-SVM在6個特徵數據集中進行的,無需歸一化。最後,BIS-11,BSCS,運動,神經質,無計劃性和盡責性被證明是檢測網路成癮的有希望的特徵。
2020-03-24

The Effect of Cognitive Commitment of Behavioral Therapy on Internet Addiction among Adolescents in Kupang City

全部#網路成癮
青少年的網路使用量迅速增加。網路的普及性,也是上癮的原因。準實驗研究的前測和後測設計應用於本研究。收集了58個樣本,並通過簡單隨機抽樣將其分為實驗組(n = 280)和對照組(n = 30)。本研究使用Wilcoxon符號等級檢驗和Man-Whitney U檢驗分析所有數據,顯著性水平為0.05。研究結果表明,在接受干預之前和之後,干預組之間的認知承諾行為療法對網絡成癮有積極作用(p = 0,000)。關於平均差異,實驗組和對照組之間在接受該程序後顯示成癮有顯著差異(p = 0,000)。 CCBT對降低網絡成癮水平具有積極作用。因此,本研究建議在健康護理服務,學校以及社區社區一級有效地應用CCBT,以減少網絡成癮。
2020-03-24

The Relationship Between Adolescents’ Stress and Internet Addiction: A Mediated-Moderation Model

全部#網路成癮
這項跨部門的研究探討了壓力、社交焦慮和社交階層對青少年網絡成癮的影響。研究對象為1,634名中學生,使用中國感知壓力量表(CPSS),青少年社交焦慮量表(SAS-A)中文縮寫,中國網路成癮量表(CIAS)和家庭社交問卷調查經濟狀況。結果表明,接受調查的青少年中有12%表現出網絡成癮的跡象。隨著年級的提高,網絡成癮的趨勢和成癮者的數量逐漸增加。研究還表明,網絡成癮與壓力和社交焦慮呈正相關,與社會階層呈負相關。社交焦慮部分地緩解了壓力對網絡成癮的影響,而社會階層通過調節壓力與社交焦慮之間的關係間接影響了網絡成癮。總之,壓力與青少年網絡成癮之間存在中介調節作用,這意味著來自不同社會階層的青少年在感受到壓力時會產生不同類型的焦慮,這會影響他們對網路使用的選擇。
2020-01-05

Epidemiology of Cyberbullying across Europe: Differences between Countries and Genders

全部#網路霸凌
使用相同的程序和相同的方法對不同國家的網絡欺凌和網絡受害流行進行流行病學研究,對於了解並非由方法論因素造成的結果差異具有重要意義。當前的研究是使用在線匿名調查表(Tabby在線調查表)在8個歐洲國家(保加利亞,塞浦路斯,法國,希臘,匈牙利,意大利,波蘭和西班牙)進行的,共有4,847名學生參加。通過比較國家之間和性別之間的差異來分析結果。網絡欺凌和網絡受害在保加利亞和匈牙利最為普遍,在西班牙則最不普遍。在所有國家中,男孩比女孩犯下更多的網絡欺凌行為,但在網絡受害者中,總體上沒有性別差異。但是,在四個國家中,女孩更多是網絡受害者,而在其他四個國家中,男孩更多是網絡受害者。討論了有關網絡欺凌和網絡受害的跨國研究以及使用在線數據收集以減少方法論偏見的重要性的結果。
2020-01-05

Applying an affordances approach and a developmental lens to approach adolescent social media use

全部#社群軟體
青少年群體對社交媒體的使用幾乎無處不在。 研究人員、教育工作者和父母可能會發現,不斷變化的社交媒體格局難以理解。 在本教學文章中,我們描述了認知心理學的affordance approach。 以此方法可以提高我們對社交媒體認識,將其作為一組功能而非僅止於品牌平台。我們將affordance approach與青少年時期的關鍵發展任務憶起提出,目標是在社交媒體和青少年溝通方面提高我們的思維和標準,以更好地進行研究和計劃設計。
2020-01-05

Social media’s enduring effect on adolescent life satisfaction

全部#社群軟體
在這項研究中,使用了大規模的代表性小組數據來解開將青少年社交媒體的使用與幸福聯繫起來的(受試組間與受試者)人際關係。 這項研究發現,社交媒體的使用本身並不能完全預測整個青少年的生活滿意度。 與此相反,社交媒體充其量只有非常細微的效果,隨著時間的流逝甚至是互惠的,且視特定性別及分析方法而定。
2020-01-05

Internet safety of schoolchildren in the context of the Republic of Sakha (Yakutia)

全部#網安調查
該研究確定了薩哈共和國(雅庫特)兒童和青少年線上安全的可能性,分析了目前正在進行中,旨在改善網路連接品質的活動,其中為社福團體提供了新的光纖網絡,而其中的居民還沒有為其所帶來的、不一定必要的大量資訊做好準備。同時這樣研究也是為了兒童和青少年的網絡安全,以防止網路對他們產生負面影響,為兒童和青少年的網路安全提供了規則。
2020-01-05

Adolescents and Social Media Safety: A Guide for Nurse Practitioners

全部#社群軟體#網安調查
這篇文獻綜述研究了青少年在社交媒體和網絡安全的證據。 提供了有關護士從業人員如何達到AAP指引的建議,通過教育家長以解決這些風險。
2020-01-05

Expectations vs reality: in which ways might watching porn online, as male and female adolescents, contribute to poor emotional health?

全部#網路色情
"探索青少年使用色情內容以及檢查可能的負面情緒健康結果的基本原理是學校護士所不可或缺的。 學校護士的職責是領導,協調和實施健康兒童計劃的4-5-6方法(英格蘭公共衛生,2018年)。 該模型特別指出,學校護士需要在許多影響較大的地區為年輕人提供支持。 其中包括:增強適應力和心理健康; 確保年輕人安全並促進健康的生活方式。 因此,本文的理論基礎是學校護士角色的組成部分。 青少年線上色情內容消費可能對心理性別造成的影響與多個高影響力領域相關,特別是促進健康的生活方式,發展適應能力和幸福感,因此值得對該主題進行進一步研究,尤其是與青少年情感健康的當前意義有關。"
2020-01-05

Smartphone addiction may be associated with adolescent hypertension: a cross-sectional study among junior school students in China

全部#網路成癮
"背景:全球兒童和青少年的高血壓正在上升,特別是在中國。高血壓的流行與許多因素有關,例如肥胖。在智慧型手機時代,研究手機對血壓的負面健康影響非常重要。這項研究的目的是調查中國國中學生高血壓患病率及其與智慧型手機成癮的關係。 方法:進行了一項基於學校的橫斷面研究,包括2639名國中學生(男1218名和女1421名),年齡12至15歲(13.18±0.93歲),通過隨機整群抽樣入選。按照標準方案測量身高、體重、收縮壓(SBP)和舒張壓(DBP),併計算體重指數(BMI)。根據性別和年齡的中國兒童參考數據定義了超重/肥胖和高血壓。智慧型手機成癮量表簡短版(SAS-SV)和匹茲堡睡眠質量指數(PSQI)分別用於評估學生的智慧型手機成癮和睡眠品質。多變量邏輯回歸模型用於尋找智慧型手機成癮與高血壓之間的關聯。 結果:參與者中高血壓和智慧型手機成癮的患病率分別為16.2%(女性為13.1%,男性為18.9%)和22.8%(女性為22.3%,男性為23.2%)。肥胖(OR = 4.028,95%CI:2.829–5.735),睡眠品質差(OR = 4.243,95%CI:2.429–7.411),智慧型手機成癮(OR = 2.205,95%CI:1.273–3.820)明顯且獨立於高血壓。 結論:在中國接受調查的初中學生中,高血壓的患病率很高,這與肥胖,睡眠質量差和智慧型手機成癮有關。這些結果表明,智慧型手機成癮可能是青少年高血壓的新危險因素。"
2020-01-05

Instagram & Body Positivity Among Female Adolescents & Young Adults

全部#社群軟體
皮尤研究中心(Pew Research Center)的最新數據表明,年齡在18-24歲之間的青少年中,有71%使用Instagram。 先前的研究表明,在Instagram上查看瘦身的圖像與女性AYA中對身體圖像的負面認知和自尊水平低有關。 但是,像Instagram這樣的社交媒體網站可以為年輕的女性活動家提供積極的表達渠道,以更積極的方式重新定義對身體形象的看法。 需要做更多的研究來確定如何將社交媒體平台用於社會公益,並激發年輕女性對自己和身體的感覺。
2019-04-19

Assessing and Expanding Extracurricular Cybersecurity Youth Activities' Impact on Career Interest

全部#網安調查#調查報告

 Assessing and Expanding Extracurricular Cybersecurity Youth Activities' Impact on Career Interest

年份 : 2018.3

出處 : Defense Technology Information Center

國家 : 美國

內容摘要:

1.對於"維護網路安全人手的短缺"此項問題,該報告旨在評估-藉由強調且擴張"設計網路安全議題於課外活動中"的可行性,促使學生們對此項工作產生興趣,甚至願意以之為志業,期能解決人力不足的問題。

2.競賽及授予勳章為常見之兩種兒少課外活動中的遊戲化進行方式,具相當的潛力促進"將網安人員列入職涯考量"的動機,但未被大家所重視。而其中女性對此之興趣與持續性又更甚於男性。

2018-10-17

News Use Across Social Media Platforms 2017

全部#社群軟體#調查報告
News Use Across Social Media Platforms 2017
2018-10-01

21 Terrifying Cyber Crime Statistics

全部#社群軟體#專欄文章
21 Terrifying Cyber Crime Statistics
2018-10-01

Teens, Social Media & Technology 2018

全部#社群軟體#調查報告
Teens, Social Media & Technology 2018
2018-10-01

87% OF GERMANS APPROVE OF SOCIAL MEDIA REGULATION LAW

全部#社群軟體#專欄文章
87% OF GERMANS APPROVE OF SOCIAL MEDIA REGULATION LAW
2018-10-01

Trends in Online Child Sexual Exploitation: Examining the Distribution of Captures of Live-streamed Child Sexual Abuse

全部#網安調查#專欄文章
Trends in Online Child Sexual Exploitation: Examining the Distribution of Captures of Live-streamed Child Sexual Abuse
2018-10-01

Freedom on the Net 2017

全部#社群軟體#調查報告
Freedom on the Net 2017
2018-10-01

全部#社群軟體#調查報告
2018-04-01

MEDIA USE BY KIDS AGE ZERO TO EIGHT

全部#社群軟體#使用行為#調查報告
2018-04-01

INTERNET USERS SURVEY 2017

全部#使用行為#調查報告
2018-04-01
2017-10-01

Blue Whale Challenge

全部#網路遊戲#專欄文章
2017-03-01

CYBERSAFE Survey

全部#使用行為#調查報告